Simulacro y juego. La imagen-exceso cinematográfica como reflejo de una sociedad hiperreal

Autores/as

  • Carlos Rojas-Redondo Universidad Internacional de la Rioja, España
  • Paco Lara-Barranco Universidad de Sevilla, España

DOI:

https://doi.org/10.24310/Fotocinema.2021.vi22.11740

Palabras clave:

Cine, simulacro, juego, creación digital, valle inquietante, imagen-exceso

Resumen

El presente estudio aborda el concepto de la “imagen-exceso” (Lipovetsky y Serroy, 2009), un recurso cinematográfico que consigue introducir al espectador en una sucesión vertiginosa de escenas visuales hiperespectaculares. Es a partir de la extraordinaria evolución tecnológica de las últimas décadas cuando las creaciones digitales (realidades virtuales) han generado imágenes en el cine que llegan a competir con la realidad, solapándola y haciendo compleja su diferenciación para el receptor. En el texto abordamos el papel determinante que el simulacro y el juego ejercen al ser motores clave para la construcción de esa imagen-exceso, que se establece entre parámetros virtuales de características neobarrocas y sublimes. Por tanto, nos adentraremos en conocer cómo el simulacro se desarrolla en el ámbito del cine, y cómo el juego va desplegando todo su potencial para actuar en la mente del espectador con el firme propósito de inducirle a una hiperrealidad, la metarrealidad que el propio cine supone. Aunque algunas producciones cinematográficas presentan la limitación conocida como uncanny valley al producir un rechazo de credibilidad en el observador, nuestra principal conclusión subraya la necesidad de atracción que ha de suscitar la imagen-exceso para que el simulacro y el juego hagan acto de presencia.

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Biografía del autor/a

  • Carlos Rojas-Redondo, Universidad Internacional de la Rioja, España

    Dr. en Bellas Artes y profesor adscrito al Departamento de Didáctica de las Artes Plásticas y Visuales de la Universidad Internacional de La Rioja. España. carlos.rojas@unir.net

    Autor de diversos capítulos de libro en El cine como reflejo de la historia, de la literatura y del arte en la filmografía hispano-brasileña; Re_Visiones sobre Arte, patrimonio y tecnología en la era digital; y Arte, Ilustración y Cultura Visual. Diálogos en torno a la mediación educativa crítica dentro y fuera de la escuela. Artículos científicos en Croma y Estúdio y Laboratorio de Arte

  • Paco Lara-Barranco, Universidad de Sevilla, España

    Paco Lara-Barranco es Profesor Titular adscrito al Departamento de Pintura de la Facultad de Bellas Artes. Universidad de Sevilla. España. paco_lara@us.es

    Autor del libro21 años después de la revista Figura. Editor (con Javier Martín) del libro-catálogo Hacen lo que quieren. Capítulos de libro en Enseñar, crear y pensar a través de las TIC; La esencia del arte. Dialéctica de lo contemporáneo;Origin and Destination. Aliguiero e Boetti, Douglas Huebler. Artículos científicos en Arte y políticas de identidad, Claustro de las Artes, Croma, Cuadernos de Arte, EstúdioLaboratorio de ArteRevista de Antropología Experimental, Fotocinema. Revista científica de cine y fotografía.

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Publicado

2021-01-29

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Cómo citar

Simulacro y juego. La imagen-exceso cinematográfica como reflejo de una sociedad hiperreal. (2021). Fotocinema. Revista Científica De Cine Y Fotografía, 22, 447-473. https://doi.org/10.24310/Fotocinema.2021.vi22.11740