Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation
Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation es una revista de investigación abierta, de publicación semestral y revisada por pares que edita el Servicio de Publicaciones y el Grupo de Investigación Innoeduca de la Universidad de Málaga (España). Esta revista proporciona una plataforma para exponer y compartir conocimientos en forma de artículos de investigación empírica y teórica, estudios de caso y revisión de la literatura. Los artículos enviados deberán ajustarse a las normas de publicación y tratar sobre educación, innovación y tecnología. Se admitirán artículos escritos en inglés o español. Todos los artículos publicados habrán sido sometidos a un riguroso proceso de revisión por pares ciegos, siendo previamente valorados por la Editor y chequeados mediante Crossref Similarity Check. Recibimos trabajos originales en español e inglés. Innoeduca parte se encuentra indexada actualmente en: SCOPUS, Emerging Sources Citation Index (ESCI), Dialnet Métricas, Latindex, Latindex 2.0, REDIB, Erih Plus, CIRC, MIAR, Carhus Plus + 2018, Ulrich's, Dialnet, Dulcinea, DOAJ, Wordcat...
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Un análisis integrador de las intenciones de los profesores en formación de utilizar herramientas digitales con fines educativos
Este estudio examina las intenciones de los profesores en formación de adoptar herramientas digitales para las prácticas de instrucción a través del Modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM), la Teoría del Comportamiento Planificado (TPB) y el Modelo de Ajuste de la Tecnología a la Tarea (TTF). Se empleó un diseño de investigación transversal para poner a prueba un modelo hipotético a través de una encuesta de autoinforme administrada a los participantes del curso de tecnología educativa. Un total de 210 participantes tomaron parte en la investigación, con los datos de la encuesta recogidos en relación con las opiniones de los profesores en formación sobre la adopción de herramientas de aprendizaje digital en sus futuras prácticas. Se utilizó el modelo de ecuaciones estructurales de mínimos cuadrados parciales (PLS-SEM) para analizar las hipótesis del estudio, y el modelo propuesto arrojó resultados válidos y fiables. El estudio reveló que la adecuación de la tecnología a la tarea era el factor predictivo más influyente en la intención de los profesores en formación de utilizar herramientas digitales de aprendizaje para futuras prácticas docentes. La utilidad percibida y las normas subjetivas fueron otros predictores significativos de la intención conductual, mientras que la actitud y el control conductual percibido no demostraron poder predictivo. En consecuencia, este estudio se suma al cuerpo de conocimientos mediante la introducción de un marco integrado basado en TAM, TPB, y TTF en el contexto de la utilización de la tecnología de los profesores en formación utilizando herramientas digitales de aprendizaje.
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Percepciones de los futuros profesores de matemáticas sobre el uso de ChatGPT en el aula
Aunque la inteligencia artificial (IA) se ha convertido en un motor potencial en el ámbito de la educación, se sabe poco sobre las perspectivas de las partes interesadas. Para abordar esta cuestión, este trabajo de investigación cualitativa trató de determinar las opiniones de los profesores en formación sobre el papel de la IA en la enseñanza de las matemáticas. Un total de 72 profesores de matemáticas en formación participaron en la encuesta, que consistió en preguntas abiertas. Los datos recogidos se analizaron mediante el método de siete fases de Lester et al. (2020). Aunque los PT creen que ChatGPT puede apoyar a los estudiantes en términos de factores cognitivos y afectivos, tiene algunas desventajas, incluyendo la prevención del pensamiento y las preocupaciones éticas. Además, el estudio informa de las áreas en las que los participantes pensaban utilizar ChatGPT en la enseñanza de las matemáticas. Por último, el artículo analiza el uso de ChatGPT en entornos educativos y las aplicaciones de la IA en la formación de profesores.
La educación maker en educación primaria: un estudio cualitativo sobre la formación y el acompañamiento al profesorado
Los cambios tecnológicos han transformado profundamente todas las áreas de la vida humana, incluida la educación (Sánchez-Caballé et al., 2020). Este artículo se centra en el análisis de una formación docente en educación Maker para implementar esta metodología en aulas de educación primaria. Los objetivos son identificar los aspectos clave trabajados en dicha formación y evaluar las fortalezas y debilidades desde la perspectiva de los docentes. La metodología es cualitativa, adoptando un enfoque interpretativo para comprender los eventos de la investigación a partir de la experiencia en dos escuelas de la provincia de Tarragona. Los instrumentos de recopilación de datos son una rúbrica de observación y entrevistas semiestructuradas. Los resultados se analizaron con el software ATLAS.ti y se profundizó en varios aspectos de la formación. Estos muestran que la formación abarcó diferentes aspectos como el diseño, la implementación y la evaluación de actividades, aunque ciertos elementos fueron poco abordados. Los docentes valoraron la personalización de la formación, el apoyo recibido y la utilidad práctica de las estrategias adquiridas, destacando un impacto positivo en el interés y la autonomía de los alumnos. Finalmente, se enfatizó en que la formación fue integral y positivamente valorada, aunque se identificaron áreas de mejora, como la inclusividad y el uso de herramientas tecnológicas. El estudio reafirma la necesidad de ofrecer formación en educación Maker para los docentes, promoviendo un enfoque interdisciplinario
Efectos de un entorno de aprendizaje de programación de computadores basado en el desarrollo de videojuegos sobre la motivación por aprender de los estudiantes
El presente estudio aborda la evaluación de los efectos del aprendizaje basado en el desarrollo de videojuegos (Game Development-Based Learning, GDBL) en la motivación de los estudiantes para aprender programación de computadores en un curso de Programación Orientada a Objetos (POO). Inicialmente, se llevó a cabo un proceso de selección de un Game Development Framework (GDF) que tuviera un enfoque académico y un rendimiento adecuado, seleccionando Python Arcade. Posteriormente, se diseñó una intervención educativa adaptando el cronograma y los materiales del curso para implementar un ambiente de aprendizaje basado en GDBL. El estudio se realizó mediante un enfoque explicativo secuencial mixto, con la participación de 33 estudiantes. La motivación de los estudiantes se caracterizó cuantitativamente mediante el cuestionario MSLQ-Colombia antes y después de la intervención, y cualitativamente a través de una encuesta de percepción aplicada al final del curso. Aunque el análisis cuantitativo no mostró cambios significativos en la motivación, el análisis cualitativo reveló efectos en la motivación intrínseca, el control del aprendizaje, las expectativas de autoeficacia y una reducción de la ansiedad. No obstante, algunos participantes indicaron limitaciones del GDBL, entre ellas, que no lograron percibir su aplicabilidad en diversos ámbitos de la programación de computadores. Los estudiantes otorgaron una valoración positiva en lo que respecta al diseño del juego, la personalización y el producto final. Estos hallazgos apuntan a la potencialidad del GDBL en el fortalecimiento de los aspectos motivacionales y la promoción de la autonomía en el proceso de aprendizaje. Se recomienda que en futuras investigaciones se ponga especial cuidado a la integración que se haga del GDBL dentro del currículo y se compare con métodos tradicionales para evaluar su eficacia.
Aprendizaje basado en el desarrollo de videojuegos
aprendizaje de la programación de computadores
Ni 1, ni 3, ¡son 7! Análisis de los perfiles de tecnoestrés en estudiantes universitarios a través de un método mixto
Aunque el tecnoestrés puede afectar a cualquier persona que utilice las TIC (incluyendo empleados y estudiantes), los individuos lo experimentan de manera diferente a través de ansiedad, fatiga o adicción. Este estudio pretende avanzar en la investigación del tecnoestrés en estudiantes mediante la identificación de perfiles distintivos y el análisis de las diferencias entre ellos utilizando un enfoque de métodos mixtos. La muestra estuvo formada por 224 estudiantes universitarios (68,5% mujeres) de diferentes universidades españolas. Los resultados revelaron siete perfiles de tecnoestrés: Perfil 1, Tecno-ansioso, Perfil 2, Tecno-fatigado, Perfil 3, Tecno-adicto, Perfil 4, Tecno-ansioso-fatigado, Perfil 5, Tecno-ansioso-adicto, Perfil 6, Tecno-fatigado-adicto, Perfil 7, Tecno-ansioso-fatigado-adicto. Aunque el burnout estudiantil no discrimina entre los perfiles, el análisis cualitativo mostró que las competencias digitales insuficientes y la sobrecarga de información contribuyeron a aumentar la ansiedad y la resistencia hacia la tecnología. Además, la exposición prolongada a pantallas sin una gestión adecuada provoca fatiga mental y visual. Estos resultados destacan la necesidad de intervenciones específicas para mejorar las competencias digitales y promover un uso más saludable de la tecnología. Los resultados tienen importantes implicaciones teóricas para comprender la complejidad del tecnoestrés y aplicaciones prácticas para desarrollar herramientas de diagnóstico más precisas y estrategias de apoyo personalizadas.
Accesibilidad tecnológica y Autismo. Nivel de formación del Profesorado de Educación Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional
La accesibilidad digital constituye un factor clave para la inclusión educativa del alumnado con Trastorno del Espectro Autista (TEA). Aunque las tecnologías digitales tienen el potencial de mejorar la enseñanza y promover un aprendizaje más equitativo, la falta de formación docente en accesibilidad sigue siendo una barrera significativa. El presente estudio tiene como objetivo principal conocer el nivel de formación y conocimiento tecnológico que el profesorado de Educación Secundaria, bachillerato y Formación Profesional presenta con respecto a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el ámbito de la accesibilidad y el alumnado con TEA. Asimismo, se explora como la influencia de variables ordinales (edad, años de experiencia docente y nivel educativo) y nominales (género, titularidad del centro y comunidad autónoma) en dicha formación. Para llevar a cabo esta investigación, se utilizó un diseño transversal con enfoque descriptivo y predictivo de tipo cuantitativo. La muestra final fue de 3353 profesores españoles. Para la recogida de información se utilizó un cuestionario elaborado ad-hoc. Los resultados del estudio mostraron que los profesores encuestados presentan un nivel bajo de competencia digital en accesibilidad tecnológica para el alumnado con TEA, siendo los docentes de niveles educativos superiores (Bachillerato y FP) los que presentan una menor capacitación. Así mismo, se identifican diferencias significativas en la competencia digital según género, comunidad autónoma y titularidad del centro. Estos hallazgos evidencian la necesidad de programas formativos específicos que aborden la accesibilidad digital y la atención al alumnado con TEA en todos los niveles del sistema educativo.
Las intenciones de los maestros de preescolar de utilizar la narración digital en la educación infantil: Un análisis a través del modelo UTAUT2
Este estudio investiga los factores que influyen en la intención de los docentes de educación infantil para adoptar la narración digital (DST) en el aula. Para ello, se utilizó el marco teórico del Modelo Unificado de Aceptación y Uso de Tecnología 2 (UTAUT2). Se empleó un diseño de investigación cuantitativa y se recopilaron datos de 550 maestros en ejercicio en Turquía mediante un cuestionario estructurado. Se midieron los constructos de UTAUT2: expectativa de rendimiento, expectativa de esfuerzo, influencia social, condiciones facilitadoras, motivación hedónica, valor percibido y hábito, con el fin de evaluar su impacto sobre la intención conductual. Los resultados del modelo de ecuaciones estructurales (SEM) confirmaron que los siete constructos predijeron de manera significativa y positiva la intención de los maestros de integrar DST. La expectativa de rendimiento y el hábito fueron los predictores más fuertes. Esto destaca la importancia del valor pedagógico percibido y la familiaridad con la tecnología. Las condiciones facilitadoras y la expectativa de esfuerzo también influyeron notablemente, lo que sugiere que el apoyo institucional y la facilidad de uso son fundamentales. Asimismo, la motivación hedónica y el valor percibido demostraron que el compromiso emocional y la rentabilidad desempeñan un papel relevante en la aceptación. Estos hallazgos respaldan teóricamente la aplicabilidad del modelo UTAUT2 en la educación infantil y proporcionan implicaciones prácticas para fomentar la integración de DST. El estudio subraya la importancia de la formación docente, el apoyo institucional y el acceso a herramientas accesibles para promover prácticas pedagógicas innovadoras en la educación preescolar.
La investigación en educación para la ciudadanía mundial: análisis de relevancia y estudio bibliométrico tematizado
La presente investigación desarrolla un análisis bibliométrico tematizado de la producción científica más relevante en el campo de la Educación para la Ciudadanía Mundial, diferenciando entre investigaciones históricas (más citadas desde que existen registros en Scopus) y recientes (más citadas en el último lustro). El análisis ha permitido visibilizar los estudios más relevantes en el primer cuarto del siglo XXI. La muestra estuvo compuesta por 500 trabajos (2000-2024) que fueron clasificados en cinco subtemas. Los resultados evidencian una concentración de artículos relevantes publicados entre 2011 y 2016, coincidiendo con la adopción de los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030. Se identificó un nivel bajo de colaboración (1,63 autores por artículo) y una alta especialización en autores y fuentes. España, Chile e Italia han emergido como países clave en las afiliaciones de la producción reciente, aunque con bajos índices de colaboración entre países. En el análisis de palabras clave identificaron cuatro bloques principales de categorías, destacando la relevancia del enfoque estratégico en educación y su orientación a la población joven. Este estudio ofrece una visión integral del campo de la Educación para la Ciudadanía Mundial, proporcionando una base para futuras investigaciones sobre su desarrollo, desafíos y tendencias
Perspectivas de los estudiantes sobre los beneficios educativos de ChatGPT: una exploración cuantitativa
El objetivo de este estudio es analizar cuantitativamente los beneficios e incentivos del uso de ChatGPT desde la perspectiva de los estudiantes. Se generó un conjunto inicial de preguntas que abarcan diversos beneficios de ChatGPT para los estudiantes, basándose en la literatura existente. Para validar cuantitativamente los beneficios, se recopilaron datos primarios mediante cuestionarios estructurados de 515 estudiantes de instituciones de educación superior (IES) de Delhi, Región de la Capital Nacional (NCR), India. Se realizó un análisis factorial exploratorio (AFE) para descubrir la estructura subyacente de los beneficios percibidos del uso de ChatGPT. Además, se empleó un análisis factorial confirmatorio (AFC) para confirmar la estructura factorial y garantizar la fiabilidad y validez de las categorías de beneficios identificadas. Los hallazgos indican seis categorías clave: "Apoyo al aprendizaje", "Generación de contenido", "Adquisición de conocimientos", "Aprendizaje personalizado", "Redacción académica" y "Eficiencia". Cada categoría refleja diferentes aspectos de cómo ChatGPT mejora la experiencia educativa de los estudiantes. El estudio proporciona evidencias empíricas sobre los beneficios específicos de ChatGPT. En la práctica, facilita información valiosa para educadores, instituciones académicas y legisladores sobre cómo integrar eficazmente ChatGPT y herramientas de IA similares en el currículo.
Comprender la adopción de ChatGPT entre estudiantes de educación superior en Punjab, India: una aplicación del modelo UTAUT2
Este estudio examina la intención conductual de los estudiantes indios de educación superior al utilizar ChatGPT en su aprendizaje. El modelo de Teoría Unificada de Aceptación y Uso de Tecnología 2 (UTAUT2) se utiliza para investigar el impacto de los ocho factores UTAUT2 en la intención de comportamiento de los estudiantes hacia el uso de ChatGPT. Se realizó un estudio piloto con 100 estudiantes para comprobar la confiabilidad y validez del instrumento basado en el modelo UTAUT2. Utilizando un enfoque de investigación cuantitativa, se recopilaron datos de 362 estudiantes de Punjab (un estado de la región norte), India (los datos de 313 estudiantes se incluyeron en el análisis final) utilizando una técnica de muestreo intencional. Los hallazgos del estudio revelaron que PE (expectativa de desempeño), SI (influencia social), HM (motivación hedónica), Hb (hábito), FC (condiciones facilitadoras) tuvieron una influencia positiva significativa en BI (intención conductual), mientras que EE (expectativa de esfuerzo) tuvo no influyó significativamente en el BI. En el uso de ChatGPT, H y BI tuvieron una influencia positiva, pero FC no influyó significativamente en el uso de ChatGPT. El 67% de los encuestados dio prioridad al aprendizaje de herramientas de IA en la escuela. En términos de implicaciones prácticas, este estudio se suma a la literatura actual sobre ChatGPT o herramientas de IA en la educación superior, siendo útil para los académicos de la educación. Además, este estudio destaca la validación del modelo UTAUT2 para utilizar ChatGPT entre estudiantes de IES en Punjab, India. Los hallazgos de este estudio podrían facilitar los debates entre los educadores que trabajan en políticas relacionadas con el uso de herramientas de inteligencia artificial, específicamente ChatGPT en India.
Calidad e innovación del profesorado en educación superior. Validación del cuestionario de opinión mediante ecuaciones estructurales
La calidad y la innovación en las instituciones educativas, así como la calidad docente del profesorado, se ha convertido en un elemento esencial y de análisis en la sociedad del siglo XXI por el impacto que tiene el factor docente en los resultados derivados del proceso de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de este trabajo se centra en analizar el grado de fiabilidad y validez del Cuestionario de Opinión del Alumnado sobre la Actuación Docente del Profesorado. Este cuestionario ha sido diseñado, de forma estandarizada, por la Oficina General de Calidad de la Universidad de Sevilla, y es utilizado para medir aspectos que tienen que ver con la calidad docente del profesorado en el aula, en todas las titulaciones universitarias de dicha institución. El cuestionario fue administrado a una muestra de 6.692 estudiantes pertenecientes a cinco titulaciones universitarias diferentes. Se emplearon técnicas de análisis factorial exploratorio (AFE) y análisis factorial confirmatorio (AFC), mediante la utilización de ecuaciones estructurales. Los resultados del estudio demuestran, por un lado, la unidimensionalidad del instrumento, así como el alto grado de fiabilidad y validez de este. Esto nos lleva a poder ratificar que el cuestionario empleado es un instrumento válido y fiable para medir la actuación docente del profesorado, teniendo en cuenta la opinión del alumnado. Los resultados obtenidos permiten corroborar el objetivo del estudio de forma que la herramienta empleada para valorar el grado de calidad de la actuación docente del profesorado es adecuada para poder medir la satisfacción docente del profesorado en base a la opinión que los alumnados tienen de la docencia impartida en el aula.
Impacto de una aplicación móvil para mejorar la competencia lectoescritora del estudiante migrante en la etapa de Educación Primaria
Este trabajo aborda el impacto de una aplicación móvil diseñada para mejorar las competencias de alfabetización de los estudiantes migrantes en la Educación Primaria en España. Desde la década de 1990, España ha experimentado un incremento significativo de migrantes, lo que ha generado un entorno educativo caracterizado por la diversidad cultural y lingüística. La alfabetización, definida no solo como la capacidad de leer y escribir, sino también como una habilidad crucial para la integración social y profesional, se convierte en un foco esencial de estudio (Toledo-Vega et al., 2022). La investigación adoptó un diseño cuasi-experimental con grupos de control y experimental, seleccionando a 44 estudiantes de entre 6 y 7 años mediante un muestreo por conveniencia, quienes fueron asignados aleatoriamente a los grupos. Se utilizó la Escala Diagnóstica para Evaluar la Competencia en Alfabetización (EDECL) de la Junta de Andalucía como instrumento de recolección de datos. Los participantes fueron evaluados mediante pre-test y post-test para medir el impacto de la intervención. Los resultados del análisis estadístico mostraron que el grupo experimental, que utilizó la aplicación móvil AppRende, presentó mejoras significativas en su competencia en alfabetización, aumentando su media de 6.33 a 8.75, con un valor de p < .001. En contraste, el grupo de control, que utilizó materiales impresos, no mostró mejoras significativas. Estos hallazgos indican que el uso de herramientas tecnológicas puede ser más efectivo que los métodos tradicionales en la enseñanza de la alfabetización a estudiantes migrantes, sugiriendo la necesidad de incorporar tecnologías móviles en contextos educativos diversos para apoyar su integración y éxito académico.
La eficacia de la aplicación de Grammarly y la retroalimentación proporcionada por el docente en relación con los estudiantes de EFL en el ámbito de la escritura
Este estudio examina la eficacia de Grammarly como una aplicación y una retroalimentación pedagógica en la mejora de la escritura de los estudiantes de EFL en Indonesia. La disciplina de la Switching Replication Design abarca 78 estudiantes de primer año que están inscritos en un curso de escritura. La investigación analiza la repercusión de estos métodos de retroalimentación en la escritura, el desarrollo de habilidades y las respuestas de los estudiantes. La información se recaba a través de pre- y post-tests, así como a través de un questionnaire closed-ended, y se analiza mediante el uso de One-Way ANCOVA y descriptive statistics en SPSS 20. Se ha demostrado que el uso de Grammarly, cuando se combina con la retroalimentación del profesor, potencia la diction, el uso del lenguaje y los mecanismos, y la retroalimentación del profesor tiene una mayor influencia en el contenido y la organización. El grupo experimental inicial supera al grupo experimental secundario, logrando una puntuación moderada de N-Gain. Los estudiantes responden favorablemente a ambas modalidades de retroalimentación, con Grammarly siendo elogiado por sus consejos automatizados. La investigación concluye que la integración de Grammarly y la retroalimentación pedagógica contribuye significativamente a la mejora de las habilidades de escritura, especialmente en aspectos como la diction, el uso del lenguaje, las técnicas, el contenido y la organización.
Un chatbot apoyando la enseñanza de programación de computadoras
En el ámbito educativo se requieren de herramientas tecnológicas que tengan disponibilidad inmediata en cualquier momento del día, por lo que los asistentes conversacionales son la herramienta ideal para apoyar el proceso de aprendizaje del estudiantado facilitando la resolución de dudas y acceso a información especializada. Este trabajo describe el desarrollo de un chatbot en Dialogflow plataforma de Google integrado con la aplicación de mensajería Telegram para asistir el aprendizaje de programación de computadoras. Se abordan los chatbots desde su definición, antecedentes y aplicaciones en la educación con el objetivo de desarrollar un chatbot específico para la comunidad del Centro universitario UAEM Texcoco y ser usado como un medio de consulta de información y atención a dudas. Se utilizó el modelo de desarrollo espiral, considerando el léxico utilizado por el estudiantado mismo que fue analizado con Lancsbox, se realizaron tres instrumentos de recolección de datos y se validaron con pruebas estadísticas, la primera prueba es el Coeficiente de Alfa de Cronbach esta se aplicó al cuestionario aplicado tanto a docentes como a estudiantes para evaluar la opinión de usabilidad y funcionamiento del agente conversacional. Se plantearon cuatro hipótesis de investigación, que fueron evaluadas con la segunda prueba estadística; la T de Student. Se comprobaron las hipótesis con los datos de las muestras y los resultados obtenidos permiten aceptar las hipótesis formuladas por lo que se concluye que el asistente conversacional es percibido como una herramienta que permite apoyar el aprendizaje de la programación de computadoras. Los chatbots son un ejemplo de aplicación de nuevas herramientas en el ámbito educativo, el uso de este asistente permite la interacción del estudiante como si estuvieran en asesorías con los profesores, de modo que el asistente es una herramienta innovadora personalizada como medio de consulta de información dirigida a un aprendizaje de temas especializados.
Educación en emprendimiento digital: un reto para la formación por competencias en las universidades
Este artículo se centra en el análisis del emprendimiento digital como competencia transversal para estudiantes universitarios. Se toma como punto de partida el modelo EmDigital (Emprendimiento Digital) que se compone de cuatro áreas competenciales. El objetivo del estudio fue analizar la competencia de emprendimiento digital de alumnado universitario de último curso. Se trata de una investigación mixta que incluye una encuesta a estudiantes universitarios (muestreo representativo por conglomerados) y entrevistas a emprendedores digitales de éxito (muestreo no probabilístico de conveniencia). Se han utilizado dos instrumentos ad hoc previamente validados. La muestra de estudiantes universitarios de último curso que participaron en la encuesta fue de 1108 y la muestra de emprendedores de éxito entrevistados fue de 20. Nuestros principales resultados muestran que, aunque los estudiantes se perciben a sí mismos con competencias medias para el emprendimiento digital, existen diferencias significativas en función de la rama de conocimiento de sus estudios universitarios. Además, existen algunas diferencias en función del género. Los entrevistados coinciden en la importancia de formar a los estudiantes universitarios en competencias de emprendimiento digital y en la necesidad de considerar esta competencia como básica en la educación formal.
El efecto del aprendizaje invertido gamificado en el rendimiento académico y la experiencia de aprendizaje en ciencias de los estudiantes de quinto grado en Malasia
Este estudio investigó el efecto del aprendizaje invertido gamificado en los logros de los estudiantes de quinto grado. Se utilizó un diseño cuasi-experimental, con un grupo de control que recibió el aprendizaje convencional y un grupo experimental que participó en el aprendizaje invertido gamificado. Se seleccionaron aleatoriamente cuarenta estudiantes de quinto grado, con 20 estudiantes en cada grupo. Los datos se recopilaron mediante pruebas previas y posteriores junto con entrevistas, y se analizaron utilizando estadísticas descriptivas y la prueba no paramétrica Quade-ANCOVA. El análisis reveló una mejora significativa en los logros del grupo de aprendizaje invertido gamificado (p < 0.05) con un tamaño de efecto grande (eta cuadrado parcial = .626) en comparación con el grupo de control. Los datos de las entrevistas indicaron que los estudiantes en el grupo experimental tuvieron experiencias de aprendizaje positivas, informando un aumento en la emoción, el enfoque y la facilidad de aprendizaje a través de actividades gamificadas. Estos hallazgos sugieren que integrar la gamificación con el aprendizaje invertido puede mejorar el logro y el compromiso de los estudiantes, y se recomienda que los educadores continúen incorporando elementos gamificados en el aprendizaje invertido para satisfacer mejor las necesidades de aprendizaje de los estudiantes de la Generación Z.
Relación entre el conocimiento, la percepción de competencia y la actuación de los profesores frente al ciberacoso
El ciberacoso es un fenómeno social con graves consecuencias para quienes lo sufren y el grado de conocimiento y actuación del profesorado es clave para su prevención e intervención. El objetivo de esta investigación fue examinar la relación entre el conocimiento, la percepción de competencia y la actuación de los profesores frente al ciberacoso en una muestra de 258 profesores de postgrado de diferentes nacionalidades. Se diseñó un cuestionario ad hoc y se evaluaron sus propiedades mediante la técnica de análisis factorial confirmatorio. Para evaluar la capacidad predictiva de las distintas variables sobre la conducta de ciberacoso, se realizó un análisis de regresión logística. Los resultados muestran que los profesores con puntuaciones altas en conocimientos y competencia percibida eran más propensos a actuar en casos de ciberacoso. Estos resultados ponen de relieve la necesidad de reforzar los planes de estudio de formación del profesorado en materia de ciberacoso para lograr intervenciones positivas contra el ciberacoso en las escuelas. Futuras investigaciones deberían seguir examinando los factores predictivos asociados con el éxito de la acción.
Evaluación del impacto de Microsoft Copilot y ChatGPT en el discurso metadiscursivo interactivo de los estudiantes de inglés como lengua extranjera en la escritura argumentativa
El auge de los chatbots de inteligencia artificial (IA) ha transformado significativamente el panorama educativo, ofreciendo numerosas oportunidades para la innovación y el cambio. El presente estudio evaluó los efectos comparativos de la instrucción basada en ChatGPT y Microsoft Copilot en ayudar a los aprendices iraníes de inglés como lengua extranjera (EFL) a identificar y realizar marcadores de metadiscurso interactivo (IM) en la escritura argumentativa y a explorar sus actitudes hacia estos dos chatbots. Basado en el marco teórico de IM, este estudio siguió un diseño paralelo convergente. El estudio involucró a 90 aprendices de idiomas, tanto hombres como mujeres, asignados aleatoriamente a tres grupos: grupo basado en ChatGPT (n = 30), grupo de Microsoft Copilot (n = 30) y un grupo de control (n = 30). A los grupos experimentales se les proporcionaron 10 consignas por sesión para la implementación de marcadores IM, resultando en 60 consignas a lo largo de seis sesiones. La instrucción incluyó un entrenamiento inicial en el uso de las herramientas de IA respectivas, seguido de sesiones prácticas enfocadas en identificar y usar marcadores IM en la escritura. El grupo de control recibió instrucción convencional, que implicaba identificar marcadores IM en pasajes de lectura con la guía del instructor. Se diseñaron preguntas de entrevista para obtener perspectivas de los aprendices sobre sus experiencias con ChatGPT y Microsoft Copilot. Las respuestas de los datos de la entrevista sobre las percepciones de los aprendices fueron analizadas mediante análisis temático. Los resultados mostraron que el grupo de Microsoft Copilot demostró un rendimiento superior en comparación con los otros dos grupos en la identificación de marcadores IM en el post-test. Sin embargo, un análisis de covarianza (ANCOVA) mostró que la diferencia entre el grupo basado en ChatGPT y el grupo de control no fue estadísticamente significativa. Además, las respuestas a las entrevistas semiestructuradas indicaron que todos los aprendices tenían una percepción positiva de Microsoft Copilot para emplear marcadores IM en la escritura argumentativa. Este estudio contribuye al campo proporcionando evidencia empírica sobre la efectividad de chatbots impulsados por IA específicos en la mejora de habilidades críticas de escritura, específicamente a través de la lente de IM.
El uso de libros electrónicos para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en la asignatura de Física: Implicaciones para la orientación
La utilización de los recursos TIC tiene el potencial de mejorar la enseñanza y el aprendizaje, según la literatura. Para determinar la posible influencia de los libros electrónicos en el rendimiento de los estudiantes en física, no se ha realizado ninguna investigación empírica en Nigeria. De ahí la necesidad de este estudio. Utilizando un diseño de investigación simple de medidas repetidas, este estudio fue impulsado por una metodología de investigación cuantitativa. El estudio incluyó a 58 estudiantes de física de secundaria superior dos (2) que fueron seleccionados al azar de escuelas secundarias en la zona educativa de Nsukka. Para recopilar los datos se utilizó el Physics Achievement Test (PAT), que ha sido probado y validado de cara y contenido. La confiabilidad de consistencia interna para los componentes PAT fue .76. Se utilizó el análisis de varianza de medidas repetidas para analizar los datos recopilados. Se descubrió que el acceso de los alumnos a los libros electrónicos tuvo un impacto significativo (p < .05) en su desempeño en Física. Este hallazgo de investigación tiene implicaciones para el asesoramiento en el sentido de que los maestros y sus escuelas deben recibir orientación educativa y asesoramiento por parte del bibliotecario-consejero sobre las implicaciones legales y éticas del uso de recursos de TIC como libros electrónicos para impartir instrucciones de física en las escuelas.
Derechos de autor 2024 Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
El efecto de enseñar materias de historia con juegos digitales en el éxito académico y el pensamiento creativo de los estudiantes de un curso de estudios sociales
El propósito de esta investigación es investigar el impacto de los juegos digitales en el rendimiento académico y el pensamiento creativo de los estudiantes en la enseñanza de materias históricas en las clases de estudios sociales. Los datos para la investigación se recopilaron mediante un modelo de métodos mixtos. El grupo de estudio está formado por estudiantes de séptimo grado de dos clases separadas que estudian en una escuela afiliada al Ministerio de Educación Nacional dentro de los límites de la provincia de Erzurum durante el año académico 2022-2023. La clase A representa el grupo experimental, mientras que la clase B representa el grupo de control. Un total de 62 estudiantes participaron en la investigación, 31 en el grupo experimental y 31 en el grupo de control. Los datos cuantitativos de la investigación se recopilaron a través de Torrance Creative Thinking Test Verbal A-B Forms, una prueba de rendimiento académico desarrollada por el investigador y un formulario de observación del maestro. Los datos cualitativos se recopilaron mediante un formulario de entrevista semiestructurada desarrollado por el investigador. El análisis de datos cuantitativos de la investigación se realizó utilizando el paquete de programas SPSS 21.0. Se realizó una prueba de normalidad para determinar si los datos seguían una distribución normal. Se utilizaron pruebas paramétricas como la "prueba t de muestras pareadas, la prueba t de muestras independientes y ANOVA" para el análisis de los datos que muestran una distribución normal, mientras que se utilizaron pruebas no paramétricas como la "prueba U de Mann Whitney y la prueba de rangos con signo de Wilcoxon". utilizado para datos que no exhibieron una distribución normal. Los datos cualitativos de la investigación fueron recolectados a través del "Formulario de Entrevista" y analizados mediante análisis de contenido con el programa de análisis MAQODA 20. Como resultado de la investigación, se concluyó que los juegos digitales aumentaron el rendimiento académico de los estudiantes y fomentaron el pensamiento creativo. Además, según las opiniones de los estudiantes, los juegos digitales influyeron en los principios digitales, las actividades de pensamiento creativo y los tipos de juegos. Los estudiantes enfrentaron desafíos en la creación de videojuegos, particularmente con aplicaciones de video y escritura durante el proceso de creación de juegos digitales. El estudio debe enfocarse en el desarrollo de la creatividad de los estudiantes y en la capacidad de centrarse más en el aprendizaje, teniendo en cuenta que algunos estudiantes participan más en actividades lúdicas y creativas en lecciones impartidas con juegos digitales. Dada la reciente expansión de las aplicaciones de juegos digitales en todos los aspectos de la vida, se necesita más investigación en los estudios de aplicaciones de juegos digitales orientadas a la educación.
Un estudio cuasi-experimental sobre la efectividad de la tecnología de realidad aumentada en el aprendizaje del vocabulario inglés entre alumnos de educación infantil con discapacidades de aprendizaje
Este estudio aborda una laguna en la investigación al proponerse investigar la eficacia de la tecnología de realidad aumentada en el desarrollo del vocabulario para alumnos de educación infantil EFL diagnosticados con discapacidades de aprendizaje, un grupo demográfico conocido por enfrentar significativos desafíos en el aprendizaje. Se empleó un diseño cuasi-experimental con 30 alumnos divididos en grupos experimentales y de control. Al grupo experimental se le enseñó utilizando tecnología de RA, mientras que el grupo de control recibió instrucción convencional. Durante un período de tres meses, ambos grupos fueron evaluados mediante una preprueba y una prueba posterior diseñadas para medir habilidades de vocabulario: reconocimiento, evocación, conjetura y producción. Los resultados revelaron que el grupo experimental, expuesto a la realidad aumentada, superó al grupo de control en las cuatro habilidades de aprendizaje del vocabulario. Este mejoramiento puede atribuirse a la capacidad de la realidad aumentada para involucrar los sentidos visuales, auditivos y kinestésicos de los alumnos, haciendo que el aprendizaje sea más inmersivo e interactivo.
Investigación de las estrategias de comunicación en línea de los estudiantes chinos de inglés como lengua extranjera
Con el estallido de la pandemia de Covid-19, en los últimos años, el aprendizaje en línea ha ganado popularidad en todo el mundo. La forma en que los estudiantes de inglés como lengua extranjera se comunican con sus profesores y compañeros de clase en línea ha despertado un gran interés con propósito a mejorar su desempeño en el aprendizaje en línea. Este estudio tuvo como objetivo explorar las estrategias de comunicación en línea de los estudiantes chinos de licenciatura en Inglés como Lengua Extranjera y cómo varían según el género y el dominio del inglés. Para este estudio, se adoptó el método cuantitativo. Los participantes son 120 estudiantes universitarios en Inglés como Lengua Extranjera de una universidad pública en China. Se desarrolló el cuestionario sobre estrategias de comunicación online, compuesto por 30 preguntas. Se aplicaron el análisis factorial y alfa de Cronbach para evaluar la confiabilidad y validez del cuestionario. Para el análisis de los datos se utilizó la estadística descriptiva y la prueba T independiente. El estudio llegó a la conclusión de que las estrategias de comunicación online más utilizadas son las de Reducción, seguidas de las de Enfoque en la Forma, Socioculturales, Paralingüísticas, Compensatorias e Interacciónales. Se concluyó igualmente, que existe una diferencia significativa entre estudiantes masculinos y femeninos en el uso de estrategias de reducción, estrategias de enfoque en la forma, estrategias socioculturales y estrategias paralingüísticas. Agregando además que, existe una diferencia significativa en el uso de todo tipo de estrategias de comunicación en línea, entre los estudiantes diligentes y no tan diligentes. Y de ello se deduce que, los estudiantes diligentes aplican más estrategias de comunicación en línea a diferencia de los no diligentes El estudio indica que los profesores deberían concientizar a los estudiantes sobre las estrategias de comunicación en línea que favorecen la comunicación y el aprendizaje en línea. Se debe proporcionar capacitación sobre estrategias de comunicación en línea con objetivos a mejorar la competencia comunicativa de los estudiantes, así como su dominio del inglés.
estudiantes universitarios de Inglés como Lengua Extranjera
inventario de estrategias de comunicación en línea
Niveles de tecnoestrés del profesorado de ciencias de la República Kirguisa
El objetivo de este estudio era examinar los niveles de tecnoestrés de los profesores de ciencias de la República Kirguisa. Se utilizó el modelo de encuesta relacional para investigar si existía una diferencia significativa y una relación entre variables demográficas como el género, la edad, el campo de la ciencia, la antigüedad, el nivel de educación tecnológica y la disponibilidad de un ordenador personal en términos de tecnoestrés y sus subdimensiones. La muestra del estudio estaba formada por 274 profesores de ciencias, de los cuales 156 eran mujeres y 118 hombres que trabajaban en distintas universidades de la República Kirguisa. En el estudio se utilizaron como herramientas de recogida de datos el "Formulario de datos personales" y la "Escala de definición de los niveles de tecnoestrés de los profesores". Los resultados mostraron que los niveles generales de tecnoestrés de los participantes se situaban en un nivel medio. Los niveles generales de tecnoestrés y las puntuaciones de las subdimensiones de tecnoestrés de los profesores de ciencias no diferían en función de su sexo, edad, antigüedad, formación tecnológica y disponibilidad de ordenadores. Hubo un bajo nivel de correlación positiva entre la edad y las puntuaciones de las subdimensiones laboral y personal del tecnoestrés; Se determinó que existía una relación de bajo nivel, positiva y estadísticamente significativa entre la variable antigüedad y la subdimensión de orientación personal. Se puede concluir que a medida que avanza el año de antigüedad, también aumentan las puntuaciones de tecnoestrés de los académicos. Estos resultados revelan que la antigüedad tiene ciertos efectos sobre los niveles de tecnoestrés de los académicos, pero estos efectos varían en función de las subdimensiones.
Aceptación de los docentes de los juegos de simulación basados en tecnología como pedagogía docente en la educación gerencial: un modelo extendido de aceptación de la tecnología
The present study investigates the factors underlying the adoption of technology-based simulation games (SGs) by teachers in the formal management education. The proposed framework is an integration of the widely used Technology Acceptance Model (TAM); two institutional factors namely, top management support and training; and one individual factor, i.e. self-efficacy. The proposed model was empirically tested using a sample of 311 teachers selected using convenience sampling from the Indian management institutions. The primary data was gathered through surveys of teachers from business and management schools in India. Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) was used to test the proposed model. This study has found that the three external variables, i.e. top management support, training opportunities and self-efficacy, have direct influence on the two constructs of TAM (i.e. perceived usefulness and perceived ease of use), and have indirect influence on adoption intention of simulation games. The findings of this study have relevance to the SG developers as well as the top authorities / management of business schools. The findings suggest that SG developers must concentrate on creating the solutions that fit well with the teachers’ current pedagogies. Moreover, the management of business schools provide adequate training and support to their teachers to promote the adoption of SGs. The study contributes to the literature by putting forward the perceptions of management teachers within Indian contexts. By proposing an extended TAM model, the study has contributed to the knowledge of educational technology adoption in the context of technology-based simulations for teaching.
Un estudio comparativo del efecto del intercambio de conocimientos a través de Adobe Connect y Google Meet en la creatividad de los profesores de inglés como lengua extranjera
El intercambio de información tiene lugar en todas las comunidades y el avance de las computadoras y el uso de Internet ha simplificado la comunicación de información para las personas de todas las comunidades. Los docentes también pueden compartir experiencias personales, información y comunicación con sus pares en la profesión. También pueden mejorar sus conocimientos y habilidades. Como tal, el propósito del presente estudio fue comparar el efecto del intercambio de conocimientos a través de Adobe Connect y Google Meet en la creatividad de los profesores de inglés como lengua extranjera (EFL). Para ello, se pidió a 60 profesores de inglés como lengua extranjera de 15 escuelas secundarias que rellenaran el cuestionario de creatividad. Luego, para encontrar el papel de las plataformas sociales en la creatividad de los profesores de inglés como lengua extranjera en su enseñanza, dos semanas después del tratamiento, se entregó a los profesores de inglés como prueba posterior el cuestionario. A continuación, una entrevista semiestructurada con 20 voluntarios buscó la actitud de los profesores iraníes de inglés como lengua extranjera hacia el papel de las plataformas sociales en su creatividad. En general, el hallazgo indicó que compartir conocimientos a través de Google Meet tiene un efecto más significativo en la creatividad de los profesores de inglés como lengua extranjera en comparación con Adobe Connect. Además, se encontró que los profesores estaban de acuerdo con el efecto positivo de las plataformas sociales en su creatividad. Los hallazgos tienen implicaciones para la pedagogía y para futuras investigaciones.
Impacto del Aprendizaje Basado en Juegos Digitales en la educación STEM en las escuelas primarias: un meta-análisis de enfoques de aprendizaje
Mejorar los resultados de aprendizaje en las materias de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM) para los estudiantes de primaria sigue siendo un desafío. Esta meta-análisis, guiada por las Directrices de Elementos Preferentes para las Revisiones Sistemáticas y Meta-Análisis (PRISMA), explora las intervenciones de Aprendizaje Basado en Juegos Digitales (ABJD) como una posible solución. Se analizaron dieciocho estudios empíricos publicados entre 2010 y 2020 para identificar enfoques efectivos de ABJD. Se examinaron factores clave, como las disciplinas de las materias, el tratamiento de control, el tipo de juego, las plataformas y la duración de la intervención. Los hallazgos revelan efectos positivos significativos de las intervenciones de ABJD en los resultados de aprendizaje, particularmente en matemáticas, lenguaje y ciencias. El estudio subraya la importancia de optimizar el diseño del juego y las opciones de plataforma para la efectividad del ABJD y destaca los posibles beneficios de incorporar el ABJD en la educación STEM de primaria. Las investigaciones futuras deberían investigar más a fondo los factores contribuyentes, como géneros de juegos, tecnologías, estrategias de implementación y componentes específicos del juego para promover procesos de aprendizaje óptimos en diversos entornos educativos.
Tecnologías de Inteligencia Artificial y ética en los procesos educativos: sugerencias de solución y resultados
La inteligencia artificial es una tecnología que se utiliza para imitar el pensamiento humano y las capacidades de toma de decisiones de los sistemas informáticos. Esta tecnología permite a las computadoras realizar tareas complejas como análisis de datos, aprendizaje, resolución de problemas y toma de decisiones. Se utiliza tanto en el campo de la educación como en todos los campos. Si bien el uso de la inteligencia artificial en el campo de la educación brinda ventajas como brindar experiencias de aprendizaje personalizadas a los estudiantes, brindar a los docentes intuición sobre el desempeño de los estudiantes y desarrollar materiales educativos, no se debe ignorar la dimensión ética. Por tanto, el objetivo de este estudio es producir soluciones a problemas éticos en los procesos de enseñanza y evaluación de tecnologías de inteligencia artificial en educación. En este estudio se utilizó el método de investigación cualitativa. Ha adoptado el enfoque de investigación fenomenológico entre los métodos de investigación cualitativos. El concepto de fenómeno es también la ética de la inteligencia artificial. El grupo de trabajo está formado por profesores, tecnólogos educativos y académicos. Al seleccionar el grupo de trabajo se tuvo en cuenta que existieran docentes que utilizan aplicaciones de inteligencia artificial en educación y académicos y tecnólogos que trabajan en este campo. Se utilizaron análisis de documentos y entrevistas de grupos focales como herramientas de recolección de datos. Se realizó un análisis de contenido de los datos obtenidos. Según los resultados del estudio, se identificaron los problemas éticos encontrados con el uso de la inteligencia artificial en la educación y se ofrecieron sugerencias de solución.
La dinámica de la disposición: introduciendo una nueva escala para evaluar las actitudes de los estudiantes de secundaria hacia el aprendizaje híbrido
Este estudio se realizó para desarrollar y validar una herramienta de medición confiable que evalúa las actitudes de los estudiantes de secundaria hacia los métodos de aprendizaje híbrido. El proceso de investigación comenzó con una revisión exhaustiva de la literatura, resultando en una escala preliminar de 42 ítems. Esta escala se administró a 259 estudiantes de séptimo grado de una escuela pública en Izmir, Turquía. La validez de contenido de la escala fue rigurosamente evaluada a través de opiniones de expertos, asegurando su relevancia y adecuación. Para establecer la validez de constructo, se llevaron a cabo análisis factoriales exploratorios y confirmatorios. Los análisis refinaron la escala a 36 ítems distribuidos en una estructura de dos factores, con los primeros y segundos factores que comprenden 22 ítems positivos y 14 ítems negativos, respectivamente. Estos factores juntos representaron el 57.035% de la varianza total, indicando una representación significativa del constructo. La escala demostró una robustez estadística excelente, evidenciada por un valor de Kaiser-Meyer-Olkin de .943 y una prueba de esfericidad de Bartlett significativa. Además, la confiabilidad de la escala se confirmó a través de un alfa de Cronbach de .847, subrayando su consistencia y estabilidad como herramienta de medición. Los resultados afirman que la escala desarrollada es válida y confiable para medir las actitudes de los estudiantes de secundaria hacia el aprendizaje híbrido, proporcionando información valiosa para estrategias educativas e integración tecnológica. Esta escala equipa a los educadores y responsables políticos con una herramienta poderosa para adaptar enfoques educativos que mejoren el compromiso y los resultados de aprendizaje de los estudiantes en entornos de aprendizaje híbrido.
Evaluación de una escala sobre conocimiento de las TIC aplicadas a la inclusión educativa: Un enfoque desde el Modelo de Respuesta Graduada
El rápido avance de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) representa un desafío y una oportunidad crucial para la sociedad contemporánea. Estas herramientas no solo han transformado la manera en que las personas se comunican y trabajan, sino que también han redefinido los paradigmas pedagógicos, planteando nuevas exigencias y posibilidades para los sistemas de enseñanza. La incorporación de estos recursos en las aulas promueve la equidad y calidad educativa, preparando a los estudiantes con diversidad funcional para un mundo cada vez más digitalizado y favoreciendo procesos de enseñanza-aprendizaje accesibles, innovadores e inclusivos. El objetivo de este estudio es evaluar una escala para medir el conocimiento de los futuros docentes sobre las TIC aplicadas a la inclusión educativa mediante el Modelo de Respuesta Graduada (MRG). Se ha llevado a cabo un estudio psicométrico sobre una muestra no probabilística de 684 estudiantes universitarios del Grado en Educación Primaria de diferentes universidades públicas andaluzas, utilizando una versión reducida de la Escala de Conocimiento de las TIC aplicadas a las personas con diversidad funcional de Cabero-Almenara et al. (2016). Los datos reflejan una diversidad significativa en el conocimiento de los participantes sobre las TIC aplicadas a personas con diversidad funcional. Además, la precisión en la estimación de las puntuaciones latentes respalda la validez del instrumento de medición. Los resultados indican que la escala empleada no solo es efectiva para medir el conocimiento promedio de los participantes, sino que también es capaz de detectar variaciones significativas entre individuos. Por tanto, se concluye que esta escala es una herramienta predictiva útil para identificar deficiencias formativas y diseñar planes de estudios que respondan a estas necesidades.
Preparar a los instructores para la transición al aprendizaje a distancia en línea: ¿una solución para la pandemia?
Este estudio examina la interrelación entre la preparación del instructor, la adopción de la enseñanza en línea, la actitud y la intención de comportamiento entre cuatro instructores de turismo y hotelería de la ASEAN. Este estudio amplió el modelo de la Teoría Unificada de Aceptación y Uso de la Tecnología (UTAUT) con atributos de preparación tecnológica. Se utilizaron muestreos intencionales y encuestas en línea para recopilar datos entre 248 instructores. Los instrumentos de la encuesta se adaptaron a partir de escalas establecidas, y se utilizó el modelo de ecuaciones estructurales de mínimos cuadrados parciales (PLS-SEM) para probar el modelo de estudio y las hipótesis. El hallazgo mostró que la expectativa de esfuerzo (EE), la expectativa de rendimiento (PE) y la influencia social (SI) tenían un efecto directo en la actitud del instructor. Por otro lado, este estudio encontró que la preparación técnica, pedagógica y de estilo de vida es un fuerte indicador de mejorar la intención de comportamiento de un instructor para continuar impartiendo enseñanza en línea en el futuro. Además, la interacción entre la preparación técnica y de estilo de vida de los instructores sobre la intención de comportamiento difiere de la clase teórica y práctica. Los conocimientos prácticos del estudio facilitan la importancia de la enseñanza en línea de actitud y preparación tecnológica entre los instructores de hotelería y turismo. Los hallazgos del estudio también ayudan a los formuladores de políticas a diseñar un método de enseñanza de clase práctico y efectivo que sea flexible y se adapte bien al entorno dinámico de aprendizaje en línea.